Thursday, 5 December 2013

Pendidikan Jasmani Dan Kesihatan



Tajuk :Sains Sukan Memertabatkan Sukan Negara.


PENGENALAN

          Tidak kira sama ada masyarakat primitive mahu pun masyarakat moden sukan dan pendidikan jasmani tidak boleh dipisahkan. Kedua-duanya merupakan satu aspek yang amat mustahak dalam kehidupan seharian. Sejak bertahun-tahun lagi sukan telah menjadi dan diterima sebagai bahagian yang penting dalam budaya bermasyarakat sesebuah negara termasuk negara kita.

          Sukan merupakan satu saluran penting dalam menyalurkan hamper seluruh aspek kehidupan manusia, keadaan ini telah menarik minat para penyelidik dan pakar sukan untuk mewujudkan satu bidang baru dalam dunia sukan.

          Sukan ialah suatu kegiatan yang mambawa ketenteraman jiwa dan kepuasan hati.Kegiatan sukan mewujudkan kemesraan kepada diori seseorang yang menceburinya,sama ada sebagai peserta mahupun sebagai pemerhati sahaja. Malalui sukan kita dapat menguji dan mengetahui bakat semula jadi seseorang di dalam sesuatu bidang. Para ahli akademik tidak berupaya untuk menggunakan istilah-istilah yang bombastic untuk konsep sukan tetapi pembentukan konsep menerusi operasi mental membolehkan seseorang ahli sians menentukan definisi secara ringkas dan ianya adalah perlu. Konsep sukan wujud melalui kebolehan manusia dalam sesuatu masyarakat untuk mencipta dan menggunakan serta mengolahkan beberapa symbol yang berkesan. Sukan itu sendiri adalah suatu lambang sosial.

          Sukan adalah satu istilah yang mempunyai maknayang berlainan. Ia boleh bermaksud perlawanan atau latihan olahraga ataupun organisasi dan kedudukan kewangan sesebuah pasukan. John W. Loy, Jr. menyatakan bahawa sukan mesti ditimbangkan dari aspek-aspek yang berlainan untuk memahami sifat-sifatnya. Beliau membincangkan sukan sebagai satu kejadian permainan, sebagai satu permainan yang berinstitusi, merupakan satu institusi dan juga sebagai satu situasi social.

Oleh itu perkembangan pesat alam bidang sukan yang menampilkan atlit-atlit yang lebih pantas, kuat dan berprestasi tinggi adalah hasil daripada kajian sains. Hanya dengan memahami prinsip-prinsip sains seseorang ahli sukan itu dalat menghayati sesuatu acara sukan dan seterusnya bertindak untuk meningkatkan potensi diri.


DEFINISI SAINS SUKAN

          Vasudevant T. Arasso (1991), perkataan sport atau sukan berasal daripada perkataan “desparto” iaitu bahasa latin yang bermaksud  ‘untuk memikul sesuatu’. Namun pada zaman sekarang terdapat perbezaan erti kepada sport atau sukan. Menurut Coaclay, terdapat tiga aspek yang harus diberi perhatian dalam mendefinisikan perkataan sukan iaitu, jenis aktiviti yang terlibat, bentuk dan situasi dimana sesuatu aktiviti dijalankan dan juga penyertaan dalam sesuatu aktiviti.

          Kamus Dewan (2002), mendenfinisikan sukan sebagai segala kegiatan yang memerlukan ketangkasan dan kemahiran serta tenaga (seperti berenang, permainan bola sepak, tennis, lumba lari dan lain-lain) yang dilakukan sebagai acara hiburan, acara pertandingan, kegiatan untuk menyihatkan badan dan lain-lain.

          Kamus Dewan (200), mendefinisikan sains sebagai ilmu pengetahuan yang teratur ( sistematik) yang boleh diuji atau dibuktikan kebenarannya selain itu ia juga merupakan ilmu pengetahuan yang berdasarkan kebenaran atau kenyataan semata-mata( fizik, kimia,biologi dan lain-lain.

          Sukan dianggap sebagai saluran penting dalam menyatukan hamper seluruh aspek kehidupan manusia, ini telah menarik minat para penyelidik dan pakar sukan untuk mewujudkan satu bidang baru yang dinamakan sains sukan demi untuk memperbaiki dan mempertingkatkan lagi mutu sukan terutamanya mutu sukan negara di mata dunia.

          Cheah Swee Ming (1995), mmanakala sains sukan pula merupakan aplikasi, idea serta pengetahuan sains ke atas aktiviti sukan. Ia merupakan satu aspek penting dalam Pendidikan Jasmani dan aktiviti kokurikulum.


BIDANG-BIDANG PENGETAHUAN SAINS SUKAN

          Sains sukan yang ada atau wujud pada masa kini adalah hasil daripada gabungan dalam bidang-bidang biologi, kimia, fizik dan matematik. Untuk lebih jelas bidang-bidang sains sukan ini dibahagikan mengikut sub-sub tajuk seperti berikut:

1.   Biomekanik sukan ( Gabungan fizik, mekanik, kejuruteraan dan Biologi)

          Menurut Vasudevant T. Arasoo (1989), pencapaian dalam sukan pada umumnya telah menuju ke suatu paras baru yang tinggi sejak akhir-akhir ini adalah disebabkan oleh manusia mula menggunakan segala pengatahuan  mereka dari segi sains, terutamanya dalam bidang fizik, mekanik, biologi dan juga matematik dlam usaha untuk memperbaiki taraf pencapaian sukan dan juga olahraga. Satu cabang sains mengenai pergerakan telah wujud iaitu Biomekanik.

          Pergerakan adalah perubahan dalam kedudukan merujuk kepada sesuatu jasad atau titik yang tetap.  Tubuh bergerak dan mengenakan daya pada objek dengan mengecutkan otot. Apabila rangsangan sampai kepada otot melalui saraf motor, tenwgw biologi ditukar kepada tenaga pergerakan mekanik. Keamatan pergerakan bergantung kepada bilangan gentisn otot yang dirangsangkan

          Terdapat tiga hukum pergerakan dalam Biomekanik sukan iaitu,





Hukum Inersia (Hukum Newton Pertama).

Suatu jasad yang pegun atau bergerak dengan halaju tetap akan berada di dalam keadaan berkecuali apabila ditindak oleh suatu daya. Ini bermakna magnitude rintangan terhadap perubahan keadaan (inersia) adalah bergantung kepada jisim jasad dan halajunya. Ini jelas dalam acara sukan, terutamanya sewaktu mula berlari.

Hukum Pecutan (Hukum Newton Kedua)

Pecutan sesuatu jasad adalah berkadar langsung dengan daya yang menyebabkannya, dan berkadar songsang dengan jisim jasad itu. (Pecutan adalah kadar perubahan halaju). Pecutan melibatkan perubahan dua aspek yang mungkin, iaitu perubahan kelajuan dalam sesuatu jangka masa ataupun perubahan arah pergerakan.

Hukum Tindak Balas (Hukum Newton Ketiga)

            Untuk setiap tindakan akan wujud suatu tindak balas yang sama magnitudnya tetapi pada arah berlawanan. Apabila kita berdiri di atas kerusi, berat kita sebagai tindakan akan dilawan oleh daya tindak balas yang menolak kita dari kerusi (jika tidak, kita akanterus jatuh). Dalam lompatan, sebahagian tubuh akanbergerak ke depan, smbil bahgian lain bergerak ke belakang ditindak oleh daya tindak balasnya.

            Cheah Swee Ming (1995), Menerangkan bahawa biomekanik sukan adalah merupakan suatu sukan yang berkaitan dengan kajian pergerakan dan bagaimana sesuatu pergerakan manusia itu boleh diperbaiki atau dipertingkatkan malahan kalau boleh dimajukan dengan menggunakan teknik yang pelbagai bagi menghasilkan kestabilan tubuh, daya dan imbangan yang paling optimum. Terdapat banuak contoh pergerakan biomekanik sukan namun disini kami memberikan dua contoh sahaja iaitu gaya Fosbury flop dan gaya lontaran. Penjelasan bagi kedua-dua gaya Fosbury flop dan gaya lontaran ini ialah gaya Fosbury flop ini biasanya diaplikasikan dalam acara lompat tinggi menakala gaya lontaran pula sering dikaitkan dengan bola sepak yang pernah dilakukan oleh Changer Khan.

          Jelas di sini bahawa dengan kewujudan biomekanik sukan, ini telah membolehkan kita menggunakan seluruh anggota tubuh dengan lebih cekap dan sempurna. Sebenarnya tanpa kita sedari kehidupan seharian kita, kita sebenarnya telah menggunakan prinsip biomekanik, contohnya apabila kita membengkokksn lutut secara semula jadi ketika mendarat setelah melompat. Dengan prinsip biomekanik ini yang telah kita lakukan tanpa disedari sebanarnya bukan saja mengurangkan tekanan ke atas lutut untuk mengelakkan kecedaraan malah telah juga menstabilkan tubuh kita untuk memulakan satu pergerakan baru dengan lebih pntas.

2.   Fisiologi Sukan ( Gabungan Biologi dan Kimia)

          Cheah Swee Ming (1995), Mneyatakan bahawa Fisiologi sukan adalah satu bidang sains sukan yang mangkaji perubahan yang dialami oleh tubuh kita dari segi biokimia hasil daripada senaman yang kita lakukan. Umpamanya, bagaimana tubuh kita menukarkan makanan kepada tenaga untuk menampung setiap  pergerakan dan bagaimana pula otot kita menjadi lebih kenyal.

          Sementara itu, kekuatan (strength) ditakrifkan sebagai kesanggupan atau ketahanan terhadap tekanan daya atau kebolehan untuk melakukan kerja ke atas sesuatu rintangan. Apa yang paling ketara dalam perubahan otot-otot selepas menjalani latihan atau senaman ialahpertambahandi dalam ukuran kelilingnya, iaitu ia lebih membonjol dan lebih kejal.

          Dengan mengetahui tentang bidang yang terdapat dalam Fisiologi sukan, ini akan membolehkan kita memahami bagaimana tubuh kita berfungsi dari segi biologi dan kimia. Selain daripada itu kita juga akan mengetahui maklumat menganai bagaimana tubuh badan kita memproses oksigen untuk menghasilkan tenaga  adalah amat berguna kepada para atlit  khususnya mereka yang melibatkan diri dalam acara daya tahan. Contohnya  jika latihan dijalankan pada paras yang tinggi seperti dikawasan pergunungan yang udaranya nipis dan kandungan okeigennya lebih rendah, system kardiovaskular manusia ( iaitu jantung, paru-paru dan system peredaran darah)  danan secara semulajadi mengalami pengubahsuaian, dengan manjadi lebih cekap dalam memproses dan membekalkan oksigen kepada otot-otot dalam tubuh badan yang berfungsi. Bilangan sel darah merah bertambah dan paru-paru menjadi lebih cekap menyerap oksigen. Akibatnya otot-otot boleh berfungsi pada tahap normal seperti di paras laut. Menjelang pertandingan, para atlit akan turun semula keparas laut yang mempunyai kandungan oksigen di dalam udaranya lebih tinggi. Oleh kerana mereka mempunyai keupayaan memproses oksigen yang lebih tinggi, mereka akan menunjukkan prestasi yang jauh lebih baik lagi. Dengan itu sebenarnya pengetahuan sians sukan mempunyai faedah yang banyak.

          Tubuh kita boleh disesuaikan dengankepanasan dan penyesuaian yang baik boleh dicapai dalam masa 5 – 8 hari. Penyesuaian lebih sengan berlaku jika terdapat pelazimanfizikal yang baik, tetapi ia boleh disekat oleh pengambilan garamdan air yang rendah. Kedua-dua air dan garam adalah penting tetapi harus digunakan dengan betul. Misalnya, penyesuaian tidak akanbertambah baik dengan pengambilan garam yang cukup. Penyesuaian kepada kepanasanboleh dikekalkan untuk beberapa minggu dan dengan pendedahan, mungkin boleh dipanjangkan.

          Aplikasi prinsip ini penting misalnya mereka yang akan menyertai pertandingan di iklim panas dan selalunya mereka datang lebih awal untuk menyesuaikan diri. Keadaan sejuk juga mempunyai kesan terhadap perlakuan.

Dengan kewujudan bidang Fisiologi sukan dalam sains kita telah mengetahui prinsip fisiologi sukan dalam sukan jika diaplikasikan akan memberikan pulangan mengecawakan kepada para atlit yang mempraktikkan prinsip fisiologi sukan dalam latihan mereka. Contoh pencapaian dalam sukan dengan penerapan fisiologi sukan ini dapat kita lihat melalui kejayaan pasukan lumba lari wanita negara China menjalankan latihan di kawasan pergunugnan telah mencapai kejayaan yangmenggemparkan dunia olahraga dengan prestasi mereka yang menakjubkan dalam kejohanan olahraga dunia di Stutgart, Jerman yang berlangsung pada bulan ogos 1993.
         
          Pencapaian mereka adalah seperti berikut: Qu Yunxia ( 1500m – 3:40.46), dan Wang Junxia ( 3000m – 8:06.11s dan 10 000m – 29:31.78 ). Situasi yang menakjubkan bukan sekadar pemecahan rekod dunia tetapi cara rekod itu dimusnakan. Sebagai contoh prestasi Wang Junxia, 29minit 31.78 saat dalam acara 10 000 m adalah 42 saat llebih pantas daripada rekos lama ( yang kukuh selama 6 tahun ) yang dipegang oleh Ingrid Kristiansen dari Sweden. Sementara itu masa Wang dalam acara 3000m adalah 16 saat lebih pantas berbanging masa 8:22. 62 yang dicatat oleh pelari Rusia iaitu Tatyana Kazankina, suatu tempoh yang sebelum itu, dianggap nustahil untuk diatasi olah mana-mana pelari pun.

          Sementara pencapaiannya dalam acara 3000m dengan catatan masa 8:06.11 adalah 6 saat lebih pantas daripada rekod dunia yang dicatatkan sendiri 24 jam sebelum itu.Selain itu Wang juga telah memecahkan rekod dunia bagi 4 acara iaitu 1500m, 3000m (dua kali) dan 10 000m, kesannya dilakukan hanya dalam masa seminggu, iaitu pada kejohanan olahraga kebangsaan Negeri China ke-7 yang telah berlangsung pada bulan September 1993. Paling mambanggakan Wang merupakan wanita pertama memegang rekod dunia bagi acara 1500m, 3000m dan 10 000m, merupakan suatu pencapaian yang tidak perna dicapainya sebelum ini.

          Rahasia kejayaan mereka ini adalah pengaplikasian prinsip fisiologi sukan dalam latihan iaitu dengan membuat latihan pada paras tinggi. Selain dari kejayaan pelumba lari  wanita negara dunia ini, pasukan badminton negara juga ada mengaplikasikan prinsip fisiologi sukan dalam latihan mereka semasa menang dalam perebutan Piala Thomas pada tahun 1992. Pasukan piala Thomas  1992 telah mambuat latihan di Genting Highlands untuk tujuan yang sama sebelum bertanding semula di Kuala Lumpur, dan terus mencipta sejarah, walau bagaimanapun terdapat juga factor lain yang telah membantu kejayaan mereka ini tetapi kejayaan tersebut diperkukuhkan lagi dengan pengalaman atau pengapliksaian prinsip fisiologi dalam latihan aras tinggi.




3.   Psikologi Sukan ( sukan cabang sains psiologi )

          Vasudevant T. Arasoo (1989), perkataan psikologi berasal daripada perkataan Yunani, ’psyche’ yang bermakna fikiran atau jiwa dan ‘logos’ bermakna sains. Oleh itu psiologi merupakan gabungan dua perkataan psyhe dan juga logos yang membawa makna sains tentang fikiran dan jiwa.

          Pembelajaran psikologi mempunyai implikasi kepada pengajar-pengajar pelaziman sukan, terutama dalam bidang teori pembelajaran, pembelajaran motor, perkembangan peribadi dan pandangan kita
terhadap diri kita sendiri. Terdapat beberapa factor-faktor penting yang boleh menpengaruhi pembelajaran, antaranya ialah motivasi, kematangan, perbezaan individu, ganjaran dan juga kecerdasan.

Motivasi
         
Motivasi merupakan factor asas untuk pembelajaran yang berkesan. Istilahmotif merujukkepada suatu keadaan yang terdapat di dalam diri seseorang individu ysng mendorong mengarahkan aktiviti-aktivitinya menuju ke suatu matlamat.

Kematangan

          Kematangan adalah berkaitan dengan menentukan sama ada seseorang individu itu telah mencapai sesuatu peringkat di dalam perkembangannya yang membolehkan dia melakukan sesuatu kegiatan. Alhi-alhi psikologi mengesyorkan bahawa pembelajaran harus mengikut peringkat kematangan.

Perbezaan Induvidu

            Di mana-mana situasi bilik darjah, guru harus ingat tentang perbezaan individu yang terdapat di kalangan murid-murid. Umpamnnya, di dalam kelas pendidikan jasmani, guru berhadapan dengan sekumpulan murid lelaki atau perempuan yang berbeza dalam kualiti fizikal; setengah-setengahnya pula mempunyai kebolehan otot yang lebih. Terdapat juga perbezaan social dan ekonomi di mana ada murid-murid yang dating dari keluarga yang tidak stabil. Begitu jyga dengan perbezaan peribadi sesame mereka; ada yang ramah, ada pula yang malu dan sebagainya.

Ganjaran

          Ganjaran melibatkan keadaan di mana perhubungan atau perkaitan tindak balas membawa kepuasan kepada pelajar dan sesuatu tindakan dilakukan. Kajian mencadangkan bahawa ganjaran serta-merta adalah lebih berkesan daripada ganjaran yang  bersambungan pada situasi tindak balas yang sama.

Kecerdasan

            Selain daripada perbezaan fizikal, social, ekonomi dan peribadi, terdapat juga perbezaan kecerdasan. Guru harus memahami prinsip-prinsip kecerdasan dan beberapa cara mengukur peringkat kecerdasan murid-murid untuk mengharapkan kesan pembelajaran yang baik.

          Sebagai kesimpilan darip[ada penerangan di atas kami memeti pendapat Cheah SWee Ming (1995), yang menjelaskan bahawa bidang psiologi sukan ini adalah merupakan bidang yang mengkaji tentang faktor psikologi dan mental yang dialami oleh seseorang atlit dalam aktiviti sukan. Ini termasuklah bagaimana kita memupuk keyakinan diri dan juga bagaimana kita memupuk agar motivasi wujud dalam diri kita. Selain itu dalam bidang psikologi sukan ini juga mengkaji bagaimana seseorang atlit itu menggunakan kaedah bayangan untuk mempercepatkan pembelajarannya dalam sesuatu bidang atau kemahiran.

          Psikologi sukan juga adalah merupakan kajian yang merangkumi kajian mengenai proses mental. Umpamanya kita boleh mengambil contoh mengenai catatan masa yang telah dilakukan oleh Roger Bansister iaitu beliau telah mencatat masa 3 minit 59.4 saat bagi jarak larian 10 batu. Sebelum Bannister mencatatkan masa dalam lariannya tiada sessiapa pun percaya bahawa terdapat manusia yang boleh berlari sejauh 10 batu di bawah catatan masa 4.0 minit ke bawah.

          Dengan itu peristiwa ini telah memberikan tafsiran psikologi sukan bahawa Bannister telah ,erobahkan suatu ‘tembok mental’. Jelas disini bahawa pemikiran positif amat penting dalam apa jua bidang. Jika kita adalah merupakan seorang pelajar kita mestilah mempunyai keuakinan bahawa kita boleh berjaya dalam peperiksaan yang bakal kita duduki

          Dengan memikirkan kita akan berjaya, kemungkinan untuk kita berjaya akan meningkat berbanding dengan apabila kita tidak meletakkan senarang sasaran terhadap sesuatu peperikssaan, kemungkinan untuk berjaya adalah terlalu rendah. Sesuatu target harus  kita letakkan dalam apa jua perkara yang ingin kita lakukan mahupun sesuatu yang kita rancang agar segalanya dapat dicapai dengan sukses. Walau bagaimanapun kita mestilah berusaha kerana dengan berfikir sahaja tanpa berusaha tidak akan mendatangkan senarang hasil kepada diri kita.

4.   Sosiologi Sukan ( suatu cabang sains kemasyarakatan )

          Vasudevant T Arasoo (1991), memberikan definisi tentang perkataan sosiologi sebagai pengjaian saintifik tentang struktur sosial dan proses sosialisasi. Struktur social adalah merujuk kepada organisasi manusia, bukan kepada kurniaannya kepada individu tetapi kepada perhubungan social di mana mereka tinggal. Struktur social tersusun dalam saiz dari perhubungan umpamanya antara pemain dan jurulatih, kepada kumpulan kecil seperti pasukan bola keranjang atau pasukan bola sepak sehinggalah kepada institusi-institusi sukan seperti sekolah atau universiti.

          Sosiologi sukan menjnjukkan penggunaan konsep sosiologi, terutamanya dalam struktur, social dan proses sosialisasi, kepada keadaan asal institusi sukan. Dengan kata lain perspektif sosiologi digunakan untuk menganalisis sukan senagai unsure di dalam tahap social masyarakat. Selain itu sosiologi sukan adalah merupakan salah satu bidang baru yang timbul dalam satu disiplin induk iaitu sosiologi

          Cheah Swee Ming (1995) menyatakan bahawa sosiologi sukan adalah bidang yang mengkaji pengaruh keadaan social ke atas prestasi sukan seseorang atlit. Penjelasan bagi kenyataan ini dapat kita lihat seperti contoh dibawah iaitu mengenai lemendngan atau kejayaan pasukan badminton negara Malaysia dalam merangkul semua piala Thomas pada tahun 1992. Sokongan kuat setiap rakyat Malaysia kepada pasukan  piala Thomas memberi pasukan badminton kita keyakinan untuk mencatat kemenangan yang paling manis dan dibanggakan malah kemenangan tersebut dianggap amat bersejarah kerana pasukan badminton negara dapat merebut kembali piala yang disanjugn tinggi apabila mengalahkan pasukan Indonsia 3 – 2 dalam perlawanan akhir. Tapi perlu diingat bahawa pada masa negara Malaysia memenangi Pialah Thomas semangat berpasukan mereka adalah sangat kuat. Melalui situasi ini maka tidak hairanlah jika pasukan kita lebih berjaya dalam acara berpasukan berbanding acara perseorangan, kerana pemain Indonesia dalam acara perseorangan ini adalah lebih menonjol berbanding negara kita.

          Selain itu bidang sosiologi sukan ini juga cuba memberi penjelasan kepada fenomena ganjil dalam dunia sukan seperti persoalan mengapa atlit kulit hitam Amerika Syarikat tidak pernah cemerlang dalam sukan renang tetapi lebih berjaya dalam acara olahraga dan bola keranjang. Persoalan ini dapat dileraikan dengan melihat kepada taraf hidup kebanyakan orang kulit hitam di Amerika Syarikat adalah misikn, oleh itu mereka tidak mempu menghantar anak-anak mereka ke sekolah yang mempunyai kolam renang. Mereka juga tidak mampu menjadi ahli kelab-kelab renang dan seterusnya tidak mendapat latihan dan jurulatih yang baik.

          Berbanding dengan sukan olehraga dan bola keranjang, merupakan sukan yang tidak memerlukan kos yang tinggi dan bolehlah dianggap murah berbanding sukan-sukan lain. Gelanggang dan balapan boleh didapati di mana-mana sja ini memudahkan mereka untuk menjalani  dan mendapatkan latihan.

          Contoh pencapaian atlit negara Malaydia yang dapat dibanggakan adalah seperti Nurul Huda Abdullah yang mempunyai pencapaian cemerlang dalam bidang sukan renang. Nurul Huda telah memenangi 8 pingat emas dalam sukan renang pada sukan SEA 1989 di Kuala Lumpur. Nurul Hud tidak mungkin berjaya tanpa sokongan kewangan dan keluarganya serta pengorbangn ibunya yang mengiringinya kemana-mana sahaja dan melindunginya dari masalah-masalah tertentu supaya Nurul Huda boleh menumpukan perhatian ke atas latihannya.

          Sokongan, semangat dan kemampuan dari segi wang ringgit banyak mambantu dalam sosiologi sukan, jika keadaan sebaliknya berlaku maka lihat saja kepada keputusan pertandingan akhir Piala Thomas 1994 yang diadakan di Isrora Senayan, Jakarta keganasan yang ditimbulkan oleh penyokong pihak  lawan sedikit sebanyak telah menggangu prestasi sukan kita. Adalah mustahil bagi pemain-pemain negara kita menumpukan perhatian sepenuhnya apabila keselamatan mereka terancam.

5.   Perubatan Sukan ( Gabungan sains perubatan, Biologi, kimia dan Fizik )

          Cheah Swee Ming (1995), Perubatan sukan mendapat bantuan seseorang atlit pulih daripada kecederaan yang dialami. Walau bagaimanapun peranan utama bidang ini ialah untuk membekalkan juirulatih dan atlit dangan pengetahuan yang boleh membantu mereka mengelakkan kecederaan. Kini pengetahuan perubatan sukan juga disalahgunakan untuk mempertingkatkan prestasi dalam sukan, umpamanya penggunaan bahan hormone tiruan yang digelar streoid anabolic. Dadah atau bahan kimia yang biasa digunakan dalam perubatan sebagai ubat untuk memulihkan mereka yang uzur kerana kebuluran dan sebagainya, kini telah disalahgunakan oleh atlit yang sihat untuk menambahkan lagi saiz otot tubuh nereka, terutamanya dalam acara lari pecut, angkat berat, tinju, gusti, bina badan dan sebagainya.

          Kesan penggunaan Steroid adalah amat buruk, seseorang itu boleh menjadi tidak siuman. Salah satu peranan penting perubatan sukan ialah menjalankan ujian tergempar untuk memastikan bahawa atlit-atlit tidak menyalahgunakan steroid. Penggunaan steroid ini menjejaskan mutu sesuatu sukan kita tidak ingin melihat prestasi sukan yang bagus yang disebabkan oleh penggunaan steroid dan bukan berasaskan usaha dan titik peluh. Dengan adanya bidang perubatan dalam sains sukan maka dapatlah pihak-pihak tertentu memastikan bahawa para atlit tidak menipu kerana kejayaan seseorang atlit itu masih boleh ditentukan dengan membuat ujukaji terhadap air kencing atlit tersebut sama ada bebas dari penggunaan sebarang dadah atau sebaliknya. 

          Penggunaan bidang perubatan dalam sukan juga amat penting. Doktor perubatan sukan juga perberanan memastikan seseorang atlit yang tercedera itu telah btul-betul pulih dan senbuh sebelum membenarkan beliau melanjutkan latihan dan manyertai pertandingan. Sering kali, seseorang jurulatih menggunakan atlit berkenaan dalam sesuatu perlawanan penting dan ini mungkin merumitkan lagiakecederaan atlit berkenaan. Doktor perubatan akan memastikan bahawa kesilapan seperti ini tidak akan berlaku.

6.   Pembelajaran dan Pengajaran Sukan ( Gabungan ilmu pendidikan dan  
       sains sukan )

          Kaedah pembelajaran dan pengajaaran sukan juga amat penting. Dengan cara terbaru ini atlit mempelajari berbagai bentuk teknik dengan lebih pantas dan berkesan.Jurulatih sekarang kesemuanya mempunyai kelayakan dalam bidang sains sukan dan tahu bagaimana mengasuh atlit kea rah kecemerlangan. Mereka bukan saja mengajar berdasarkan pengalaman mereka sebagai altit tetapi juga menggunakan prinsip sains sukan. Kita tidak dapat nafikan bahawa dengan menggunakan perkhidmatan bekas juara dunia badminton  Fang Kai-Xiang, Han Jian, Chen Chang-Jie dan Yanyang srbagai jurulatih, pasukan badminton Malaysia telah mencapai prestasi yang amat memberangsangkan.

Apakah sumbangan Sains kepada bidang sukan

          Para saints sukan menggunakan kajian dan eksperimen untuk mencari pengetahuan yang amat berguna bagi atlit dan jurulatih atau guru sukan. Memang tidak dapat dinafikan bahawa prestasi sukan para atlit sekarang dalam semua bidang sukan jauh lebih baik berbanding dengan pencapaian mereka pada zaman silM. Terdapat Beberapa sebab kepada peningkatan ini.

          Melalui penyelidikan yang dijalankan, para saintis telah mengenal pasti beberapa factor penting yang meningkatkan prestasi sukan seperti baka ataupun keturunan seseorang atlit, cara latihan moden yang lebih sistematik dan berasaskan prinsip sains sukan, kewujudan profesionalisme dalam sukan ( kebolehan mencari nafkah hidup melalui penyertaan sukan), pemakanan yang dirancang dan dikawal rapi, alatan dan pakaian sukan yang lebih canggih dan keadaan serta hawa ditempat bersukan.

          Bidang sains telah menyumbangkan satu idea penciptaan kasut pecut dalam sukan. Dengan terciptanya kasut pecut ( beratnya 115g sahaja ) yang telah direka khas oleh sebuah syarikat peralatan sukan, Carl Lewis, pelari pecut terkemuka dari Amerika Syarikat telah mencipta rekod dunia dalam acara 100 meter lelaki dengan catatan masa 9.86 saat di kejohanan olahraga Dunia Tokyo, Jepun pada tahun 1992. Semasa dia memenangi acara yang sama di sukan olimpik Seoul tahun 1988, berat kasutnya adalah 170g. Proses meringankan lagi kasut pecut ini, telah mengambil langkah menggantikan spike atau pepaku besi yang biasa dengan spike plastik.

          Selain penciptaan kasut pecut penciptaan permukaan balapan yang lebih canggih juga talah membantu bidang sukan. Contohnya permukaan balapan ( jenis Leotan Alpha Emboss di Tokyo dicipta khas untuk membolehkan para atlit mencapai masa yang lebih pantas. Balapan ini mempunyai satu lapisan Urethane yang lebih keras. Apabila dipijak, daya daripada kasut pelari dikembalikan secara tegak untuk membantu pelari itu bergerak ke hasapan dengan lebih kuat dan laju. Dalam balapan biasa yang lembut banyak daya hilang kerana diserap oleh balapan. Walau bagaimanapun, ini tidak memihak kepada mana-mana pelari kerana kesemua pelari memperolehi fedah daripada kemajuan ini. 

          Teknik pergerakan yang lebih berkesan juga penting. Contohnya dalam acara lompat tinggi, gaya Fosbury flop terbukti lebih berkesan dan kini telah menjadi gaya lompayan pilihan bagi hampir kesemua peserta acara lompat tinggi. Semua ini adalah hasil penemuan dalam bidang sains sukan.

          Sumbangan sains kepada sukan yang seterusnya adalah dari segi permainan bola sepak melalui acara lontaran bola. Teknik istimewa ini yang digunakan adalah gaya lontaran yang boleh melontar bola sepak sejauh 60 meter. Lontaran ini adalah aplikasi daripada pengetahuan biomekanik iaitu melalui sains pergerakan manusia. Lontaran dalam bola sepak oleh Changez Khan seorang pemain bola sepak dari Uganda, adalah sah disisi undang-undang FIFA. Dia menggunakan prinsip sains bagi menghasilkan daya putaran, yang lebih kuat untuk melontar bola sejauh 60 meter. Sesungguhnya terdapat banyak bidang sains yang telah digunakan untuk meningkatkan prestasi sukan.
























Rujukan:
Cheah Swee Ming, (1995). Sains Dalam Sukan. Shah Alam: Fajar Bakti Sdn. Bhd

Vasudevant T. Arasoo, (1991). Sosiologi Sukan, Petaling Jaya: Fajar Bakti Sdn. Bhd

Vasudevant T. Arasoo, (1989), Asas Pendidikan Jasmani. Petaling Jaya: Fajar Bakti Sdn.
Bhd


                              

REKA BENTUK PENGAJARAN



1.0      PENGENALAN

Pembinaan bahan bantu mengajar ( BBM ) merupakan perkara yang paling penting dalam dunia pendidikan oleh itu ramai para pendidik yang menggunakan pelbagai BBM  terutama bahan yang berasaskan komputer.  Terdapat pelbagai bahan yang dicipta samada oleh pihak Kementerian Pelajaran, pihak swasta atau pun para pendidik sendiri.  Ini menjadikan lambakan BBM samada di pasaran atau di sekolah kerana pihak kementerian membekalkannya atau BBM tersebut dibina oleh para guru sendiri. Namun, terdapat beberapa BBM yang tidak dapat memenuhi kehendak Pengajaran dan Pembelajaran ( P & P ) atau pun tidak bersesuaian dengan kemampuan pelajar. Dalam kajian ini, kumpulan kami telah menggunakan bahan BBM yang sedia ada dalam simpanan kami. Tujuannya ialah untuk menilai sejauh mana kekuatan dan kelemahan bahan tersebut.  BBM yang berasaskan aplikasi komputer berbentuk CD dengan menggunakan Power Point  ini kami telah gunakan dalam Kelas Tahun 5 Jujur di Sekolah Kebangsaan Nongkolud, Tuaran bagi  menyampaikan isi pelajaran kami. Bahan ini sebenarnya telah dibina atas pengalaman kami sebagai pendidik dan tanpa merujuk kepada mana-mana model reka bentuk pengajaran   yang sedia ada.

1.1      Penilaian Bahan Bantu Mengajar ( CD dalam Aplikasi Power Point )

          Dalam pembinaan BBM penilaian amat penting bagi menentukan bahan yang dihasilkan itu berkualiti. Bagi memastikan bahan yang dibina tersebut berkualiti, bahan tersebut hendaklah menjalani beberapa penilaian.

          Menurut pendapat Yusup Hashim ( 1998 ) terdapat 28 kriteria penilaian bagi pembinaan bahan BBM:
1.    Sesuai dengan objektif  : Adakah bahan itu sesuai dan boleh membantu
mencapai objektif-objektif pengajaran/ pembelajaran.
2.   Sesuai dengan peristiwa pengajaran : Antara sembilan pengajaran ialah
mendapat perhatian, menyampaikan objektif pengajaran, mengingatkan semula pelajaran lepas, menyampaikan pelajaran/ maklumat, memberi contoh yang sesuai, memberi latihan dan mendapatkan maklum balas, menyediakan maklum balas informatif, memberi ujian untuk mengukur prestasi, dan menyediakan aktiviti pengayaan.
3.   Boleh menjelaskan konsep / prosedur : Jika bahan tersenut mempunyai atribut
visual kaku, gerak, audio, maklum balas, dan sebagainya, adalah atribut-atribut media ini  dapat membantu menjelaskan konsep atau prosedur yang terdapat dalam unit pengajaran itu? Pemilihan sesuatu atribut media haruslah efektif dari segi kos.
4.   Menggalakkan interaksi pelajar : Adakah bahan itu menyediakan latihan atau
ujian untuk menggalakkan pelajar memberi maklum balas secara aktif?
5.   Menggalakkan pembinaan pengetahuan ( kognitif ) : Adakah bahan tersebut
menyediakan peluang bagi pelajar membina pengetahuan dengan bantuan guru atau sesama pelajar ( pembelajaran usaha sama )? Pendekatan contructivism  ini akan menjadikan pembelajaran lebih efektif ( hanya untuk multimedia ).
6.   Menggalakkan perbincangan / aktiviti susulan : adakah bahan ini
menyediakan ruang untuk perbincangan atau menyediakan aktiviti susulan yang boleh mengembangkan lagi kognitif pelajar?
7.   Ketepatan Maklumat :  Adakah maklumat yang disediakan itu tepat dan releven
dengan objektif pengajaran? Maklumat yang tepat boleh meningkatkan motivasi pelajar. ( Keller, 1983 )
8.   Boleh difahami : Adakah bahan itu dapat digahami oleh kumpulan sasar?
9.   Mudah dikendalikan : Adakah bahan itu mudah dikendalikan dengan bantuan
paling minimum dari guru atau manual?
10.        Dapat menarik minat pelajar : Penggunaan warna,grafik dan animasi dapat
menarik minat pelajar. Bahan yang menrik dapat menarik minat pelajar ( Keller, 1983 )
11.        Pilihan disediakan mengikut kebolehan pelajar : Adakah bahan itu
mempunyai menu atau pilihan untuk memenuhi keperluan pelajar mengikut kehamiran dan kebolehan?
12.        Kesesuaian maklum balas : Adakah maklum balas yang disediakan itu sesuai
dengan objektif pengajaran? Terdapat tiga jenis maklum balas yang boleh digunakan pada ketika tertentu seperti maklum balas bermaklumat ( informatif ), maklum balas motivasi ( bagus/tahniah ) dan maklum balas pengesahan ( betul / salah ). Maklum balas harus diberi serta merta. ( Skinner, 1954 )
13.        Kawalan Pelajar : Adakah mudah bagi pelajar bergerak dari satu teks, nod, unit 
ke satu teks, nod, unit pelajaran yang lain? Adakah pelajar dapat mengawal masa paparan skrin? Adakah pelajar boleh berhenti pada bila-bila masa dan dapat meneruskan semula pelajaran?
14.        Arahan yang jelas,teratur dan konsisten : Adakah arahan yang disediakan itu
jelas, ringkas,teratur dan konsisten? Ciri-ciri ini akan membantu pelajar terutama yang menggunakan pengajaran berbantukan komputer.
15.        Ujian bagi setiap kerangka selari dengan objektif : Jika bahan modul, adakah disediakan ujian atau latihan setelah selesai sesuatu kerangka? Ujian yang disediakan hendaklan selari dengan objektif pengajaran ( untuk CAI / CBL ).
16.        Aktiviti pemulihan dan bantuan disediakan : Adakah bahan itu mempunyai latihan pemulihan atau bantuan jika pelajar tidak berjaya menguasai sesuatu kemahiran atau menjawab sesuatu soalan? ( untuk CAL / CBL )
17.        Bukti keberkesanan : Adakah bahan itu telah diuji kaji tentang keberkesanan, kesahan dan kebolehpercayaan? ( penilaian sumatif untuk pengiktirafan )
18.        Kreativiti / inovatif : Adakah bahan itu mempunyai daya kreativiti / inovatif?
19.        Bebas dan Diskriminasi : Adakah audio,visual dan teks itu tidak berat sebelah iaitu mementingkan satu pihak sahaja samada dari segi bangsa, etnik atau jantina?
20.        Prinsip kesederhanaan dan kebolehbacaan ( grafik ) : Berapa banyakkah maklumat yang harus dipaparkan dalam satu skrin? Adakah huruf dan saiz yang digunakan , jarak dan ruang antaranya meningkatkan kebolehbacaan di skrin komputer?
21.        Kesesuaian warna dan kontras : Adakah warna itu jelas, selesa dipandang dan mempunyai kontras yang baik antara latarbelakang dengan imej? Bagi perisian komputer, dicadangkan supaya tidak menggunakan lebih dari empat warna dalam satu skrin. Adakah warna yang dipilih dapat menjelaskan konsep darah dan hijau untuk isyarat “boleh jalan”.
22.        Kesesuaian audio ( penceritaan ) dan visual : Adakah audio itu jelas untuk kumpulan sasar? Adakah audio itu sesuai dengan visual dari segi sinkronisasi dan masa iaitu tidak terlalu cepat atau terlalu lambat?
23.        Pencahayaan dan Pendedahan ( jika ada ) : Jika menggunakan fotografi, adakah bahan itu jelas untuk dimultimediakan.
24.        Kesesuaian syots : Jika menggunakan fotografi, adakah bahan ini mempunyai pelbagai syot seperti jarak dekat, jarak sederhana, atau jarak jauh iaitu syot-syot yang sesuai dengan objektif pengajaran.
25.        Peraturan sepertiga : Jika menggunakan video dan slaid, visual yang sesuai harus menggunakan peraturan sepertiga. Imej yang diambil mesti 1/3 dari kiri atau kanan visual.
26.        Penyimpan rekod / prestasi pelajar : Adakah program itu berupaya memproses dan menyimpan rekod atau prestasi pelajar?
27.        Pembungukusan / simpanan : Adakah bahan itu tahan lama, bungkusan kemas dan mudah untuk disimpan dan dikesan semula?
28.        Panduan Guru / Dekomentasi : Adakah bahan itu mempunyai panduan pengguna yang boleh menerangkan cara-cara menggunakan bahan pengajaran atau persembahan. Panduan ini harus mempunyai perkara-perkara seperti unit pengajaran, kumpulan sasar, umur, pengetahuan sedia ada, matlamat dan objektif pengajaran, ujian kriteria atau latihan, lain-lain media pengajaran yang digunakan dan rujukan bacaan atau media lain.
( Yusup Hashim, 1998 )





1.2      Model-model Reka Bentuk Pengajaran

Sebenarnya terdapat banyak model reka bentuk pengajaran. Andrews dan Goodson      ( 1980 ) talah mengkaji 40 model reka bentuk pengajaran ( Yusup Hashim, 1998 ). Menurut Yusup lagi Andrews dan Goodson telah memutuskan enam elemen asas dalam model reka bentuk pengajaran iaitu :

          i )       Menentukan keperluan pelajar
          ii )      Menentukan matlamat dan objektif
          iii )      Membina prosedur penilaian
          iv )     Mereka bentuk dan membina strategi penyampaian
          v )      Mencuba sistem pengajaran
          vi )     Menilain keseluruhan sistem

Menurut Yusup Hashim ( 1998 ) lagi model-model yang digunakan yang hampir mempunyai kesemua elemen tersebut ialah Model Briggs ( 1977 ), model Gagne’ , Briggs dan Wager          ( 1988, 1992 ), model ASSURE ( 1982, 1985, 1989, 1993, 1996 ), model Romizowski ( 1981, 1984, 1988 ), model Dick & Carey ( 1978, 1985, 1990 ) dan model Dick & Reiser ( 1989 ).

Manakala Gustofson ( 1991 ) telah membahagikan model-model ini kepada tiga tumpuan iaitu model yang berorentasikan bilik darjah, model yang berorentasikan produk dan model yang berorebtasikan sistem ( Yusup Hashim, 1998 ). 


Model  ASSURE
Model reka bentuk pengajaran yang berorentasikan bilik darjah ialah model ASSURE ( 1996 ), model Kemp (1985 ) dan model Dick dan Reiser ( 1989 ).  Sebagai contoh ialah Model ASSURE yang dipelopori oleh Heinich, Molenda, dan Russell  ( 1993 ) iaitu terdapat enam langkah :
1.    A – Analyse Learners ( Analisis pelajar )
2.    S – State Objectives ( Nyatakan Objektif )
3.    S – Select media and materials ( Pilih media dan bahan )
4.    U – Utilise media and materials ( Gunakan media dan bahan )
5.    R – Require learner participation ( libatkan pelajar dalam pembelajaran )
6.    E – Evaluation / Review ( penilaian / Semak semula bahan )

Model reka bentuk ASSURE ini akan melahirkan suasana pembelajaran yang berkesan, guru-guru adalah digalakkan merancang pengajaran secara sistematik supaya alat dan bahan bantuan mengajar benar-benar memberi kesan kepada proses P & P ( Yusup Hashim, 1998 ). Menurut model ini, perancangan pengajaran akan lebih teratur dan berkesan jika diambilkira enam elemen yang tersenarai tadi.

Model Berorentasikan Produk
Model reka bentuk yang berorentasikan produk ialah Model Van Patten ( 1989 ), model Leshin, Pollock dan Reigeluth ( 1990 ), dan model Bergman dan Moore ( 1990 ).  Berikut adalah contoh bagi model produck iaitu model Leshin, Pollock dan Reigeluth ( 1990 ) yang mempunyai tujuh langkah :
  1. Analisis masalah
  2. Analisis domain
  3. Analisis dan susun tugasan
  4. Analisis dan susun isi sokongan pelajaran
  5. Tentukan peristiwa dan aktiviti pelajaran
  6. Lakukan reka bentuk mesej interaktif
  7. Nilai pengajaran

Model Pengajaran Dick and Carey

Model reka bentuk jenis sistem ialah model reka bentuk pengajaran Dick dan Carey ( 1979 ) yang menyenaraikan beberapa langkah :
  1. Kenal pasti matlamat pengajaran.
  2. Buat analisis pengajaran
  3. Kenal pasti ciri dan perlakuan peringkat masuk pelajar
  4. Tulis objektif prestasi
  5. Bina item ujian rujukan kriteria
  6. Bina strategi pengajaran
  7. Bina dan pilih bahan pengajaran
  8. Reka bentuk dan jalankan penilaian formatif
  9. Semak semula pengajaran.

( Yusup Hashim, 1998 )

Selain daripada ketiga-tiga model tersebut, terdapat beberapa model yang boleh dijadikan rujukan dalam pembinaan BBM. Guru perlu melihat kesemua model pengajaran sebelum membina BBM atau perancangan pengajaran demi kepentingan pelajar dan pengajaran agar berjalan lancar dan berkesan. Terdapat beberapa model reka bentuk yang mempunyai perkaitan dengan alat multimedia seperti berikut :
         
Model Reka Bentuk Multimedia Reeves

          Model Reka Bentuk Multimedia Reeves ( 1994 ) digunakan dalam pembangunan projek multimedia yang mana terdapat 4 proses yang terlibat:
  1. Analisis
  2. Reka bentuk
  3. Pembangunan
  4. Penilaian
( Rozinah Jamaludin, 2000 )

Menurut Rozinah Jamaludin ( 2000 ) juga, terdapat 4 jenis reka bentuk dalam multimedia iaitu reka bentuk pengajaran, reka bentuk antara muka, reka bentuk teknikal, dan reka bentuk grafik.

Reka bentuk pengajaran ialah satu disiplin tentang kefahaman dan pembaikan proses pengajaran secara sistematik bagi memperolehi gol pengajaran. Reka bentuk antara muka ialah cara di mana pengguna boleh berinteraksi dengan isi kandungan melalui komputer. Reka bentuk teknikal adalah berkaitan dengan menstrukturkan pengaturcaraan sistem atau data yang diperlukan dalam reka bentuk pengajaran antara muka. Reka bentuk grafik adalah komunikasi yang berkesan melalui skrin komputer. Kesemua reka bentuk ini bertindih-tindih dan saling mempengaruhi antara satu sama lain.

Kata Rozinah lagi, terdapat 10 proses mengintegrasikan prinsip-prinsip reka bentuk pengajaran dalam perancangan aplikasi produk multimedia :
    1. Tuliskan gol program
    2. Bina skrip atau konsep berdasarkan gol
    3. Senaraikan kenyataan butir-butir kandungan program
    4. Bangunkan carta alir yang menunjukkan peta jalan
    5. Bangunkan papan cerita
    6. Rancang pengguna antara muka
    7. Sediakan skrip untuk penceritaan teks dan video
    8. Ambilkira hak cipta terpelihara
    9. Jangka masa projek dan anggaran belanjawan
    10. Penilaian, pengujian program, pengujian beta dan ulangkaji.

Model Pengajaran Generatif
Menurut Poh Swee Hiang ( 1997 ) menyatakan bahawa pengajaran Generatif adalah diperkenalkan oleh Osborne R. dan Freyberg, P. ( 1987 ) berguna untuk mengembangkan tajuk  yang disediakan diketahui oleh pelajar dengan lebih lanjut lagi. Ciri-ciri utama model ini adalah fasa cabaran semasa, pandangan saintis diperkenalkan, samada sebagai lanjutan kepada pemahaman awal kanak-kanak atau bertentangan dengan pemahaman awal mereka.

          Menurut beliau lagi model kontrukstivisme adalah sebahagian daripada model ini. Model ini menganjurkan pengajaran berfokuskan kepada murid. Murid dapat mengembangkan idea asal dengan aktiviti-aktiviti yang mencabar. Dalam aktiviti pengajaran dan pembelajaran ini guru bertugas sebagai fasilitator sahaja.


Model Pengajaran Berasaskan Konstruktivisme


Model

Penekanan Tujuan Pembelajaran

Generatif

Membandingkan pandangan pelajar dengan pandangan sainstis.


Interaktif

Menjawab soalan-soalan yang dikemukakan oleh pelajar

Pembelajaran Kopratif

Menggunakan kemahiran analisis dan penilaian semasa bekerjasama

Pemetaan Konsep

Mengaitkan pengetahuan baru dengan pengetahuan dahulu secara bermakna

Sains, Teknologi dan Masyarakat

Mengaplikasikan pengetahuan sains dan teknologi pada isu sosial

Kitaran Pembelajaran

Mengadakan kegiatan inkuiri bersesuaian dengan perkembangan kognitif


Penyebatian kemahiran berfikir secara kritis dan kreatif

Meningkatkan Proses dan kemahiran berfikir melalui kandungan sains

          Model konstruktivisme pada keseluruhannya menganjurkan para pelajar mencari jawapan kepada segala persoalan dengan mencarinya sendiri dengan sedikit bantuan guru. Antara pendekatan yang digunakan ialah seperti kajian ( Research ), perbincangan, penyelidikan, dan sebagainya.

Menurut Dr. Zurida Ismail. et al ( 2003 ) menyatakan terdapat beberapa ciri umum yang dikenalpasti berkaitan dengan guru Sains menurut Patrik dan Yager ( 1993 ) antaranya :

  • Guru Sains cemerlang biasanya telah menurut langkah-langkah dalam buku teks satu demi satu tetapi menyesuaikan pelajaran mereka melalui pembentukan program mereka sendiri. Aktiviti dan program adalah bercorak penemuan dan discovery dan hand-on.
  • Penekanan adalah di atas proses-proses sains dan bukan isi kandungan. Guru-guru membentuk kit  atau bahan sendiri supaya mudah dikongsi oleh guru-guru lain.
  • Program Sain adalah difikirkan sentiasa berubah-ubah bagi mancapai tahap yang lebih baik daripada tahap sebelumnya. Perkara begini dibolehkan  kerana guru-guru yang cemerlang sentiasa mencari idea-idea kreatif yang baru.
  • Peningkatan dalam penyediaan isi kandungan sains bukan faktor signifikan dalam membezakan antara guru yang paling cemerlang dengan guru yang kurang cemerlang.
  • Guru-guru cemerlang menampilkan diri dengan melibatkan diri dalam aktiviti-aktiviti professionalisme seperti latihan dalam perkhidmatan serta konferensi.

Menurut Dr. Zurida lagi, kelebihan menggunakan komputer adalah melibatkan kemahiran fizikal, emosi, sosial dan kognitif dipupuk dan dibina apabila perisian yang sesuai digunakan dalam aktiviti pengajaran.

Menurut Ang Huat Bin ( 1999 ) menyatakan bahawa model-model pengajaran adalah lebih menstrukturkan bahan pengajaran supaya para pelajar boleh mengikut masa dan keupayaan masing-masing. Itulah dinamakan model pengajaran yang diasaskan oleh Benjamin Bloom. Menurut beliau lagi, model yang kedua ialah model pengajaran koperatif yang mengutarakan kerjasama di antara ahli-ahli dalam kumpulan di samping meningkatkan pencapaian pelajaran. 

2.0      TEORI-TEORI
         
2.1      TEORI-TEORI  PEMBELAJARAN

            Tokoh-tokoh pendidikan telah mengemukakan pelbagai jenis teori pembelajaran. Menurut Ee Ah Meng ( 1994 ) menyatakan bahawa teori pembelajaran terdiri daripada tiga mazhab iaitu mazhab behaviourisme, kognitif dan sosial. Teori-teori ini telah memberikan sumbangan yang besar dalam dunia ilmu pendidikan atau pedagogi.

2.1.1  Teori Pembelajaran Behaviourisme

            Teori behaviourisme juga dikenali sebagai teori tingkah laku yang mana teori ini telah dipelopori oleh Watson dan beberapa orang tokoh terkenal seperti Pavlov, E.L. , Thorndike dan B.F. Skinner. Mereka telah mengemukakan pelbagai jenis teori pembelajaran serta implikasi kepada guru.
Menurut Rahil Mahyuddin et al ( 2000 ) teori behaviourisme mempunyai tiga prinsip utama yang perlu diketahui iaitu pertama ialah pelajar harus aktif dan bukan pendengar yang fasif. Kedua ialah kekerapan ulangan dalam penguasaan kemahiran pasti akan mengekalkan kemahiran dan ketiga ialah peneguhan yang akan membantu pelajar memberikan respon yang diingini.

          Teori behaviorisme mengatakan ada dua cara pembelajaran boleh berlaku pembelajaran melalui pelaziman klasik dan pembelajaran melalui pelaziman operan. Pelaziman bererti apabila rangsangan memiliki keupayaan membangkit respons. Terdapat empat  yang terbabit dalam pelaziman.
  1. Ransangan tak terlazim : Merupakan rangsangan yang membangkitkan respon secara automatic. Makanan merupakan rangsangan tak terlazim.
  2. Gerak balas tak terlazim : merupakan respon secara automatic terhadap rangsangan tak terlazim. Contohnya, makanan akan mengakibatkan air liur keluar.
  3. Rangsangan neutral : perkara, objek atau pengalaman yang tidak membangkitkan gerak balas tak terlazim sebelum perlaziman berlaku. Rangsangan neutral ini harus dipasangkan dengan rangsangan tak terlazim supaya pelaziman berlaku.
  4. Pelaziman operan  : tingkah laku menjadi instrument dalam menghasilkan perubahan dan kekerapan gerakbalas dibentuk dan dikekalkan oleh konskuen gerak balas itu.
( Rahil Mahyuddin et al, 2000 )


2.1.1.1                      Pelaziman Klasik

            Pelaziman ini dimulakan dan diperkenalkan oleh Ivan Petrovich Pavlov ( 1849 – 1936 ). Pavlov telah menggunakan haiwan sebagai bahan eksperimen. Pavlov telah proses pelaziman untuk mengukur rangsangan yang berlaku ke atas beberapa ekor anjing. Leher anjing itu ditebuk supaya air liur keluar melalui tiub dan masuk kepada pengukur kaca supaya air liur anjing itu boleh diukur. Semasa eksperimen, anjing diikat di sebuah pasung. Makanan diberikan dan anjing mula mengeluarkan air liur ( gerakbalas tak terlazim ) apabila melihatnya                ( rancangan tak terlazim ). Selepas itu loceng ( rangsangan neutral ) dibunyikan. Pada mulanya anjing tidak memberi sebarang respon terhadap loceng itu. Setelah dipasangkan serentak atau sejurus sebelum makanan diberi, dan keadaan ini diulang lebih 50 kali dbeberapa minggu, makanan yang dipasangkan lagi apabila loceng dibunyikan. Didapati anjing mula mengeluarkan air liur ( gerak balas terlazim ) terhadap bunyi loceng ( rangsangan terlazim ).

2.1.1.2          Pelaziman Operan

            Pelaziman ini telah diperkenalkan oleh Burhhus Frederick Skinner yang menyatakan bahawa tingkah laku yang menghasilkan peneguhan positif akan menghasilkan pengulangan sementara tingkahlaku yang diikuti dengan peneguhan negatif akan menghasilkan penolakan.





2.1.1.3                      Pelaziman Emosi

            Diperkenalkan oleh John B. Watson yang berkaitan dengan anak kecil, bunyi kuat ( rangsangan semulajadi ) , tikus putih ( rangsangan terlazim ) dan sama ada bunyi kuat atau warna putih ( rangsangan terlazim ) hasilkan ketakutan ( gerak balas terlazim )

2.1.1.4                      Teori Hukum Thorndike

          Thorndike terkenal dengan teori-teori hukumnya yang mengarah langsung kepada situasi pembelajaran. Antara teori-teori pembelajaran yang terkenal itu :
          i)        The Law Of effect  : Thorndike berpendapat bahawa respon yang mendahului
sesuatu yang menyeronokkan ( ingin dikekalkan ) kebiasaannya akan berulang.
          ii)       The Law of Reading ( Ganjaran ) : Prinsip kesediaan, pelajar yang belum
bersedia untuk belajar tetapi diarah untuk belajar atau pelajar yang telah bersedia tapi tidak dibenarkan berbuat demikian.
          iii)       The Law Of Exersice : pengulangan akan menjadikan pengajaran lebih berkesan
namun hukum ini telah dibatalkan oleh beliau sendiri kerana pengulangan tidak semestinya sesuatu pengajaran yang berkesan.
iv)      The Law Of Multiple Responses : Ketidak sediaan pelajar dalam sesuatu penyelesaian akan menghasilkan kepelbagaian alasan dan pelajar akan mencari cara lain yang lebih baik dan hasilnya yang memuaskan.
v)       The Law Of Attitude : Thorndike juga berpendapat bahawa selain untuk mendapatkan maklumat belajar, pelajar juga berfungsi untuk mengenalpasti kecenderungan bentuk reaksi dalam berdepan dengan sesuatu situasi.
2.1.2  Teori Pembelajaran Sosial

          Teori ini telah diperkenalkan oleh Albert Bandura. Teori pembelajaran sosial menerangkan bahawa faktor-faktor sosial, kognitif dan tingkah laku memeinkan perana penting dalam proses pembelajaran. Dalam hal ini, Bandura mengaitkan faktor kognitif pula merujuk kepada harapan individu untuk memperolehi kejayaan. Manakala faktor sosial dan pemerhatian individu terhadap tingkah laku ibu bapa mereka ke arah memperolehi kejayaan. Semasa proses pembelajaran berlaku, proses tranformasi timbal balik antara pengalaman dengan  proses belajar dilalui.

          Bandura telah meletakkan yang perlu untuk mewujudkan proses pembelajaran melalui pemerhatian ini:

i)        Pemerhatian : Pemerhatian pelajar perlu difokuskan kepada cirri-ciri utama pengajaran.
ii)       Kawalan Ingatan : Ianya melibatkan proses mental untuk membentuk imaginasi tentang tingkah laku model. Diperkukuhkan dengan mengadakan latihan ulangan yang kerap bagi membantu ingatan pelajar.
iii)       Penghasilan : Latihan yang lebih giat lagi untuk menghasilkan tingkah laku yang lebih baik kerana proses sebelumnya belum dapat meyakinkan diri untuk melakukan apa yang telah diingat dan apa yang dapat dibuat mengikut urutan tingkah laku tersebut. Oleh itu, latihan yang lebih perlu kerana ia boleh meningkatkan keyakinan.
iv)      Motivasi dan Pengukuhan : Membezakan perolehan maklumat dan pencapaian. Ini bererti bahawa tidak bermakna maklumat yang diperolehi oleh pelajar itu adalah  pencapaian sebenar mereka.

2.1.3  Teori Kognitif

            Menurut Rahil Mahyuddin et al ( 2000 ) menyatakan bahawa dalam tahun 1970an beberapa ahli psikologi mula menolak model rangsangan gerak balas yang diutarakan oleh behaviorisme. Mereka cuba memberi fokus apa yang berlaku dalam minda. Mereka menggunakan pendekatan kognitif dam ini merupakan model dominan masa kini dalam pelbagai bidang seperti psikologi perkembangan yang mengkaji perkembangan penaakulan, psikologi fisiologi yang menerokai asas fisiologi personal.

2.1.3.1                      Teori Piaget

            Diperkenalkan oleh John Piaget  yang melihat manusia sebagai aktif dan sentiasa ingin tahu, mencari serta mengumpul maklumat untuk menyelesaikan masalah yang berkaitan. Berdasarkan kepada huraian Piaget tentang perkembangan kognitif dan beliau telah membahagikan asas-asas pembelajaran kepada tiga iaitu, organisasi, adaptasi dan keseimbangan. Organisasi bermaksud kecenderungan untuk membentuk keteraturan proses berfikir ke dalam struktur psikologi adalah diwarisi dari lahir.



          Teori ini juga telah dikenali sebagai Teori Perkembangan Kognitif Piaget yang mana ia di bahagikan kepada beberapa peringkat perkembangan manusia :

PERINGKAT MOTOR DERIA
( Lahir hingga 2 Tahun )

Skema adalah berdasarkan tingkah laku dan persepsi. Skema belum lagi mewakili objek melepasi  pandangan  terdekat bayi.


PERINGKAT PRAOLAHAN
( 2 tahun hingga 7 tahun )

Skema pada masa ini mewakili objek melepasi pandangan terdekat kanak-kanak. Akan tetapi kanak-kanak belum boleh menaakul secara logic seperti orang dewasa.


PERINGKAT OLAHAN KONKRIT
( 7 tahun sehingga 11 tahun )

Kebolehan logic seperti orang dewasa bermual tetapi terhad kepada pentaakulan realiti konkrit sahaja.


PERINGKAT OLEHAN FORMAL
( 11 tahun ke atas )

Proses pentaakulan ligok diaplikasikan kepada idea abstrak dan juga objek konkrit.


( Rahil Mahyuddin, 2000 )
2.1.3.2                      Teori Koffa dan Kohler

          Teori ini menjadikan matlamat sebagai rangsangan untuk menbentuk tingkah laku. Pengalaman yang telah ditempuh akan diamati atau dipelajari sehingga membentuk pengetahuan yang mendorong kea rah penyelesaian masalah atau tercapainya matlamat. Kensep ini dikatakan sebagai “Celik Akal”. Manusia memerlukan pengalaman awal yang mungkin secara berulang-ulang untuk membentuk struktur pemikiran.
          Koffka dan Kohler membentuk teori kognitif ini setelah melakukan kajian eksperimen ke atas beberapa ekor haiwan, seperti anjing dan cimpanzi.

2.1.3.3                      Teori Brunner

            Teori ini telah diperkenalkan oleh Jerome S. Brunner yang menekankan bagaimana interaksi manusia dengan alam sekitar dan menggambarkan pengalaman-pengalaman secara dalaman. Menurut Brunner perkembangan kognitif juga melalui peringkat-peringkat tertentu:

Peringkat Enaktif
( 0 – 2 tahun )

Peringkat ini, kanak-kanak akan bergerak kea rah sesuatu yang menarik perhatiannya. Oleh itu,  pada peringkat ini kanak-kanak banyak menggunakan anggota-anggotanya untuk menyelesaikan masalah.


Peringkat Ikonik
( 2 – 4 tahun )

Pada peringkat ini, kanak-kanak telah berupaya menggambarkan sesuatu dalam fikirannya. Dia mampu menyimpan imej-imej tertentu.


Peringkat Simbolik
( 5 – 7 tahun )

Pada peringkat ini, kanak-kanak berkebolehan berfikir dengan menggunakan bahasa. Terdapat dua proses penguasaab bahasa, iaitu superordinat dan kompleksif.






2.1.3.4                      Teori Ausubel
           
            Teori yang diasaskan oleh David Ausubel ini menekankan pada penguasaan maklumat malaluai bahasa yang bermakna. Menurut beliau, maklumat di dalam bentuk bahasa dapat dikuasai melalui dua cara iaitu resepsi dan penemuan. Kedua-dua jenis pembelajaran boleh berlaku sama ada melalui hafazan atau makna seperti yang ditunjukkan pada Rajah di bawah:

Organization Chart
( Ee Ah Meng, 1994 )

2.1.3.5                      Teori Pembelajaran Gagne

            Menurut Gagne ( 1970 ) pembelajaran begerak daripada yang paling mudah kepada yang kompleks. Pembelajaran di aras yang tinggi bergandung kepada pembelajaran di aras yang rendah. Gagne telah mengenali pasti lapan jenis pembelajaran berikut :
  • Pembelajaran Isyarat : Jenis pembelajaran yang paling mudah yang dipengaruh kebiasaan. Contoh bunyi loceng masuk atau keluar kelas.
  • Pembelajaran mengganggu gerak balas : Pembelajaran gerak balas bergantung kepada prose peneguhan. Contoh pujian daripada guru supaya pelajar mempunyai tindak balas yang positif.
  • Rangkaian : Tingkah laku yang berkaitan antara satu sama lain yang boleh melengkapi sesuatu tugasan.
  • Pertalian Bahasa : Menghubung kaitkan pembelajaran dengan perkaraan yang di dengar atau dibaca.
  • Pembelajaran diskriminasi : Pelajar memilih gerak balas yang sesuai bagi menghasilkan sesuatu.
  • Pembelajaran Konsep : Pelajar bertindak balas kepada benda-benda sebagai satu kelas atau kategori.
  • Pembelajaran Hukum : Pembelajaran yang kompleks kerana ia melibatkan pembejalaran konsep . rangkaian dan pertalian berbahasa.
  • Penyelesaian masalah : Peringkat yang paling kompleks kerana ia melibatkan penggunaan konsep serta pembelajaran hukum.
( Ee Ah Meng, 1994 )


2.2      TEORI MOTIVASI
            Terdapat tiga teori motivasi yang dikenal pasti iaitu teori motivasi kognitif, teori motivasi behavior dan teori motivasi Humanisme.



2.2.1  TEORI MOTIVASI KOGNITIF

            Golongan ini percaya bahawa tingkah laku ditentukan oleh pemikiran diri tanpa mengambir kira pengalaman lalu. Titik asas dalam pendekatan ini ialah tindak balas ( respon ) seseorang bukan punca dari peristiwa luaran atau tuntutan keadaan fizikal seperti lapar dan sebagainya.

2.2.1.1          Teori Keperluan Pencapaian ( Atkinson )

            Keinganan untuk mencapai matlamat yang memerlukan tahap kecekapan tertentu. Keperluan pencapaian ini adalah gabungan daripada desakan / kepentingan dalaman dan “enjoyment” . Individu inginkan pencapaian tinggi cenderung untuk memilih tugasan yang agak mencabar kerana keinginan tersebut memiliki kekuatan harapan untuk berjaya daripada kekuatan gagal ( melihat Pengalaman ).

2.2.1.2          Teori Atribut

            Pelajar yang kerap atau takut gagal kurang keyakinan untuk mencapai kajayaan. Mensifatkan kejayaan yang dicapai hanyalah kerana soalan yang mudah atau bernasib baik. Tetapi kegagalan disifatkan sebagi tidak berkeupayaan, usaha, tahap soalan dan nasib faktor. Pelajar yang berkeinginan tinggi melihat usaha dan keupayaan sebagai faktor untuk berjaya. Dan pelajar jenis ini tidak akan dilemahkan kerana gagal nahkan giat.

2.2.1.3          Teori Entiti

            Kecerdasan adalah entity yang mempunyai cirri-ciri yang telah ditentukan. Pelajar dalam cirri ini lebih cenderung melakukan sesuatu untuk mendapatkan ganjaran. Mereka tidak kurang senagn jika tidak melakukan kesalahan. Namun mereka mempunyai keyakinan dan kebolehan untuk mencuba dan bijak untuk menghindari daripada membuat kesalahan. Mereka terus berusaha untuk menunjukan kebolehan mereka walaupun menghadapi banyak cabaran.

2.2.2              Teori Motivasi Behavior

            Pengukuhan adalah faktor yang mempengaruhi teori ini. Tingkah laku yang mendapat pengukuhan cenderung untuk diulangi dan boleh dibentuk. Sebagai contoh pelajar yang telah mendapat kejayaan delam sesuatu kemahiran akan diberi ganjaran agar dia akan terus berusaha untuk emgusai kemahiran tersebut dengan lebih mahir lagi. Pelajar tersebut tadi akan melakukan perkara yang lebih mencabar pada masa akan datang untuk mendapatkan banyak pujian.

2.2.2.1          Teori Naluri

            Ini adalah antara teori terawal dalam teori motivasi. Manusia mempunyai naluri atau kecenderungan yang semulajadi yang tidak perlu dipelajari. Naluri membantu samada dalam bentuk pemikiran atau tindakan supaya kehidupan dapat terus berlangsung. Bangaimana pun, Freud mengatakan bahawa naluri sukar untuk disedari dan dikenali pasti kewujudannya. Di samping, kewujudannya hanya untuk memenuhi keperluan biologi sahaja.

2.2.2.2          Teori “Drive”

            Pengasas teori ini ialah Clark Hull berpendapat aktiviti yang dilakukan adalah bertujuan untuk mengurangkan ketegangan yang ditimbulkan oleh keperluan dan kehendak. Drive dibahagikan kepada dua jenis. Iaitu “Drive” asas dan “Drive” perolehan. “Drive”` asas adalah kekuatan dalaman yang diarahkan kepada keperluan biologi seperti lapar, haus dan sebagainya.

2.2.3              Teori Motivasi Humanisme

          Mazhab ini menganggap Mazhab behaviorisme dan psikoanalisis ( Freudian )tidak memadai untuk menerangkan mengapa seseorang bertingkahlaku sedemikian. Mazhab ini percaya bahawa seseorang itu akan berterusan didorong oleh kepercayaan sejak lahir untuk mencapai pontensi yang sedia ada.

2.2.3.1          Teori Keperluan Berhirarki

            Teori ini telah diperkenalkan oleh A. Maslow yang melihat seseorang perlu melengkapi peringkat asas sebelum ke peringkat yang lebih tinggi. Dengan bermula dari peringkat keperluan fisiologi, keselamatan, kasih sayang, penghargaan, pengetahuan, keindahan dan matlamat diri. Matlamat diri bermakna keperluan melengkapkan diri mengikut potensi, bakat dan kemampuan diri. Mereka bebas mencari jalan sendiri mengikut apa yang mereka miliki. Mrerka tidak akan puas selagi belum mencapai matlamat. Implikasi cenderung untuk membuat pilihan negatif.

2.2.3.2          Teori Fenomenologi

            Teori ini diketengahkan oleh Carl Rogers yang melihat manusia mempunyai kecenderungan semulajadi kea rah kesempurnaan menerusi pengembangan potensi-potensi yang dimiliki. Manusia akan manjadi baik jika benar memenuhi potensi yang dimiliki secara bantuan dan bimbingan. Masalah akan timbul jika manusia dipaksa untuk mematuhi sistem sosial yang sedia terbentuk kerana keperluan peribadi tersekat.Wujud dua kecenderungan iaitu kecenderungan semulajadi dan kecenderungan sistem sosiial.

2.3      KECERDASAN PELBAGAI   ( MULTIPLE INTELLIGENCE )

            Definisi Sternberg ( 1981 ) mengenai kecerdasan ialah keupayaan menyelesaikan masalah secara praktikal, kemampuan berbahasa dan kemampuan menyesuaikan diri dengan pengalaman seharian serta berupaya memperlajarinya.

2.3.1  TEORI-TEORI KECERDASAN

2.3.1.1          Teori tiga Prinsip Kecerdasan Robert J, Sternberg.

            Sternberg mengembangkan teorinya tentang kecerdasan manusia dengan membezakan fokus kecerdasan kepada tiga jenis iaitu kecerdasan analisa, kreativiti dam praktikal. Kecerdasan analisa adalah kemampuan untuk membuat sentisis, pertimbangan, perbandingan dan perbezaan. Kecerdasan kreativiti pula merujuk kepada kebolehan menggambarkan, mereka bentuk, mencipta dan menghasilkan idea baru. Manakala kecerdasan praktikal berkait dengan hal-hal yang bersifat mekanikal dan procedural, seperti cara menggunakan, menerapkan dan melaksanakan.

2.3.1.2          Lapan Jenis Kecerdasan Haward Gardner

            Menurut Gardner kecerdasan manusia secara semulajadi terbahagi seimbang dalam lapan kemahiran iaitu kemahiran berbahasa, matematik, dimensi, (“spatial”), kinestatik, muzik, “intrapersonal” dan “naturalist”.
  1. Kemahiran berbahasa : kemampuan yang membolehkan untuk menjelaskan maksud, hasrat, dan pemikiran melalui kata-kata.
  2. Kemahiran Matematik : Keupayaan untuk berfikir ligik, memahami konsep penyelesaian matematik ( ahli sains )
  3. Kemahiran dimensi (“spatial”) : kemampuan berfikir secara tiga dimensi ( pelukis / arkitek )
  4. Kemahiran kinestetik : mahir dalam mempergunakan objek ( pakar bedah, ahli sukan )
  5. Kemahiran Muzik : kemampuan menghayati serta peka terhadap petikan, melodi, bunyi ( penggubah lagu ).
  6. Kemahiran “interpersonal” : kemahiran untuk memahami dan berinteraksi dengan baik (usahawan, guru, pengurus )
  7. Kemahiran “intrapersonal” : Kemahiran memahami dalaman diri orang ( ahli psikologi, kaunseling )
  8. Kemahiran “naturalist” : kebolehan untuk membuat pemerhatian terhadap sifat semulajadi (perancang struktur)

2.3.1.3          Teori Dimensi Kecerdasan Raymond Cattell

            Cattell menghuraikan kecerdasan  sebagai makenisme kognitif yang dinamik. Pemikiran manusia berkembang seiring dengan peningkatan umur yang disebutnya sebagai “Crystallized intelligence”. Konsepnya memberi penekanan terhadap tahap pencapaian pengetahuan dan kemahiran. “Crystallized intelligence” akan menjadi bermakna jika berlaku “fluid intelligence”, iaitu aktiviti kognitif untuk analogi, pengelompokan, taakulan, sintesis, membuat konsep dan menyelesaikan masalah. Walaubagaimana pun, Catell berpendapat bahawa unsur pendidikan dan sosial hanya merupakan faktor sampingan kea rah membentuk “crystallized intelligence” dan “fluid intelligence”

3.0      METHODOLOGI

3.1      Reka Bentuk Kajian

            Matlamat kajian ini adalah untuk menilai sejauhmana kekuatan dan kelemahan bahan pengajaran yang telah dibuat ( dibina ) oleh guru. Matlamat kajian adalah jelas iaitu ingin memberi nafas baru kepada bahan Bahan Bantu mengajar (BBM) yang telah direka. BBM yang telah reka adalah sebuah aplikasi power point bagi jangka masa dua sesi penjagaran. Bagi memcapai matlamat kajian, pengkaji akan menggunakan kaedah deskriptif tinjauan untuk mengumpul data yang berkaitan dengan beberapa elemen dalam bahan seperti bahan grafik, vedio, audio, teks dan animasi serta kesesuaian isi kandungan pelajaran. Kajian ini juga akan melihat sejauhmana keberkesanan penggunaan komputer ke atas pelajar-pelajar pinggir bandar yang rata-rata latarbelakang ekonomi rendah.

3.2      Populasi dan Sampel

            Populasi kajian ini ialah para pelajar ( murid ) Tahun 5 Jujur SK. Nongkolud, Tuaran yang mana pelajar adalah seramai 25 orang. Seramai 8 orang pelajar lelaki dan 17 orang pelajar perempuan. Rata-rata para pelajar di Kelas ini adalah anak-anak kepada buruh kasar atau terdapat juga beberapa orang murid yang ibu bapa mereka dari kalangan penjawat jawatan di jabatan kerajaan.

          Pemilihan persampelan adalah terbatas kepada pelajar tahun lima Jujur sahaja dan tidak melibatkan pelajar tahun lima yang lain. Tujuannya adalah untuk memudahkan pengkaji untuk menjalankan aktiviti pemungutan data mentah. Pemilihan Tahun 5 Jujur adalah kerana kelas tersebut mempunyai pelajar yang terdiri mereka yang terpilih berdasarkan perstasi akademik mereka pada peperiksaan akhir tahun 2005. Wapau bagaiman pun, kemahiran pelajar-pelajar tersebut adalah berbeza antara satu mata pelajaran dengan mata pelajaran lain. Boleh dikatakan bahawa bahan ini sesuai kerana prestasi atau tahap pencapaian para pelajar dalam mata pelajaran sains adalah berbeza.




3.3      Alat Kajian

            Bagi tujuan mendapatkan maklumat untuk kajian ini. Pengkaji telah membina soal selidik dengan bantuan penysarah TT3082 Reka Bentuk Pengajaran. Soal selidik yang  pengkaji telah bina berdasarkan beberapa buah buku Teknologi Pengajaran. Alat kajian yang digunakan terbahagi kepada lima bahagian iaitu A) latarbelakang pelajar, B) Kemahiran, Pengetahuan dan sikap pelajar terhadap penggunaan komputer, C) Komponen Multimedia, D)  Isi kandungan pelajaran dan E) latihan. Di samping itu alat kajian yang lain ialah BBM yang telah siap dibuat dan digunakan dalam aktiviti pengajaran dan pembelajaran.

3.4      Teknik Pengumpulan Data

            Sebelum mengedarkan soalan soal selidik, pengakaji terlebih dahulu telah menjalankan aktiviti pengajaran dan pembelajaran di Kelas Lima Jujur selama 40 minit. Selepas sesi penjajaran dan pembelajaran ini berlaku, pengkaji telah mengedarkan soal selidik kepada semua responden untuk mereka jawab secara serta merta. Masa yang telah diambil ialah kira-kira 20 minit. Para responden telah mengisi soal selidik tanpa pengaruh pangkaji ini dapat dibuktikan tedapat yang dikosongkan oleh pelajar.

          Pengumpulan data mentah ini dapat dijalankan dengan lancar kerana pengkaji merupakan guru Kelas kepada responden. Namun, terdapat di antara mereka yang tidak dapat mengisi kerana bebrapa sebab seperti tidak hadir ke  sekolah  atau terlibat dengan sukan peringkat Daerah Tuaran. Oleh itu, hanya seramai 20 orang responden sahaja yang dapat memberi respon. Proses pengumpulan data ini telah dijalankan dengan mudah dan cepat.
3.5      Teknik Analisa Data

            Bagi tujuan menterjemahkan data mentah yang diperolehi, pengkaji menggunakan statistik deskriptif untuk mengukur paras kecenderungan responden terhadap bahan BBM yang telah dijalankan di kelas seperti penggunaan Min skor dan peratusan.


4.0      DAPATAN KAJIAN

4.1                  Latar belakang Responden
4.1.1              Pengetahuan Tentang Komputer

            Kebanyakan responden telah mengetahui apa itu komputer dengan 70% daripada mereka tahu apa itu komputer. Walaupun begitu hanya 20% sahaja pernah menggunakan komputer untuk belajar. Terdapat  50% ahli keluarga mereka memiliki komputer. Dan yang menariknya mereka tidak pasti kegunaan komputer dengan hanya 10% sahaja tahu kegunaan komputer. Dan daripada 20 orang responden hanya 5% sahaja yang boleh menyenaraikan 3 peralatan komputer yang mereka tahu.
Berikut adalah jadual menunjukkan keterangan  pengetahuan responden  tentang komputer:
         

PENGETAHUAN

KEKERAPAN
(orang )

Tahu apa itu komputer

14

Pernah menggunakan komputer

4

Memiliki komputer sendiri atau ahli keluarga

10

Tahu kegunaan komputer

2

Menyenaraikan peralatan komputer

1



4.1.2  Sikap Responden Terhadap Komputer

            Seramai 85% daripada responden suka belajar dengan komputer, 55% pula ingin memiliki komputer jika mempunyai wang. 90% daripada responden ingin belajar komputer jika diberikan peluang dan 75% pula suka akan aplikasi yang telah dipamerkan oleh pengkaji dan akhir sekali 80% daripada mereka suka belajar dengan aplikasi seperti yang telah dijalankan.
Sikap responden terhadap pengajaran berasaskan komputer adalah positif seperti yang ditunjukkan pada Rajah berikut:





Jadual 2 : Sikap responden terhadap penggunaan komputer dalam P & P


SIKAP

KEKERAPAN ( orang )

Suka belajar menggunakan Komputer

17


Sanggup membeli peralatan komputer

11

Mahu belajar komputer

18

Suka aplikasi yang dijalankan di kelas

15


4.1.3              Kemahiran Responden Dalam Komputer

          Para pelajar ( responden ) yang telah dijalankan kajian ini amat kurang dalam kemahiran dalam komputer. Ini kerana kemungkinan latarbelakang keluarga dari golongan yang berpendapatan rendah yang rata-rata tidak memiliki komputer di rumah. Kajian mendapati hanya 35% daripada mereka tahu menggunakan komputer dengan jika diagihkan 35% pandai menggunakan tetikus dan menaip perkataan, 25% tahu menggunakan papan kekunci, 20% tahu memainkan CD room dan jumlah yang terbanyak ialah 45% yang pandai bermain Games.

Jadual berikut menunjukkan kemahiran responden dalam menggunakan komputer:
Jadual 3 :  Kemahiran Pelajar Dalam Penggunaan Komputer

KEMAHIRAN

KEKERAPAN ( Orang )

Menaip perkataan

7

Menggunakan Tetikus

7

Menggunakan “Keyboard”

5

Bermain “Games”

9

Menggunakan player dalam CD Room

4


4.2                  Komponen Multimedia

4.2.1  Video

Kesemua responden telah tidak setuju dengan pernyataan dalam soal selidik kerana BBM atau bahan yang dijalankan tidak mempunyai video. Hanya beberapa orang yang masih mengisi ruangan video dan pengkaji andaikan responden tidak memahami soalan.

4.2.2  Audio

            Berdasarkan borang soal selidik, seramai 50% responden menyatakan kesan audio adalah sangat memuaskan. Manakala 45% lagi menyatakan tidak jelas, 25% pula menyatakan bahawa rakaman suara terlalu cepat dan sukar difahami. 100% menyatakan bahawa bahan audio tidak bising serta tidak menggangu pembelajaran.
Jadual 4 menunjukkan keterangan tentang audio oleh responden :

Bahan Audio

Kekerapan ( orang )

Sudah memadai

10

Audio tidak jelas

9

Rakaman terlalu cepat dan sukar difahami

5

Bunyi yang mengganggu

0

Tiada audio dalam aplikasi

0





4.2.3              Grafik

            Berdasarkan kajian, responden sangat tidak puas hati dengan penggunaan grafik dalam aplikasi ini dengan 80% tidak bersetuju bahawa bahan bahan grafik memadai dalam aplilasi ini. Namun penggunaan warna sesuai dengan 80% bersetuju. Manakala gabungan warna grafik tersebut sesuai dengan 85% memberi persetujuan. Begitu juga dengan penggunaan symbol iaitu 90% menyatakan tidak keliru dengan symbol-simbol yang digunakan. 55% pula bersetuju dengan penggunaan font dalam teks.

Jadual 5 : Menunjukkan pandangan responden terhadap Grafik dalam BBM


Menggunaan Grafik

Kekerapan ( orang )

Grafik telah memadai

4

Gambar terang dan memuaskan

16

Gabungan warna yang tidak sesuai

3

Simbol yang jelas dan tidak mengelirukan

18

Font yang sesuai dan menarik

11


4.2.4              Animasi

            Merujuk kepada soal selidik, responden telah bersetuju bahawa pergerakan animasi agak menarik dengan 90% responden menyatakan grafik menarik, 60% mahu pergerakan animasi perlu ditambah. Berdasarkan kajian ini, terdapat 75% responden menyatakan pergerakan tidak selaras dengan teks yang dipamerkan. Dan pegerakan animasi ini perlu dibuat dalam latihan dengan 75% bersetuju.
Jadual 6 : Pandangan responden terhadap animasi

Animasi

Kekerapan ( orang )

Pergerakan  cukup menarik

18

Perlu ditambah

8

Selaras dengan kehadiran teks

15

Perlu ada dalam latihan

15





4.2.5              Teks

            Dalam ruangan teks, responden telah memberikan respon yang amat positif dengan 100% menyatakan teks adalah terang dan jelas. Kesesuaian teks mendapat persetujuan sebanyak 70% manakala kesemua responden faham dan tidak keliru dengan teks tersebut dengan memberikan 100%. Begitu juga dengan penggunaan struktur ayat dengan kesemua responden telah bersetuju iaitu 100%.


Jadual 7 : keterangan responden mengenai teks

Pengunaan Teks

Kekerapan ( orang )

Teks terang dan jelas

20

Teks sesuai dengan kandungan pelajaran

14

Teks yang tidak mengelirukan

20

Pengunaan istilah sains dan steruktur ayat yang sesuai

20


4.3                  Isi Kandungan

            Selain daripada komponen bahan, kajian ini juga menitik beratkan kesesuaian isi kandungan pelajaran mengikut kurikulum sekolah. Berikut adalah dapatan yang telah dipunggut dari soal selidik berkaitan dengan isi kandungan. Hanya separuh daripada responden bersetuju bahawa isi kandungan mencabar minda, terdapat 75% di kalangan responden maklumat yang terdapat di dalam bahan tidak mencukupi. 100% menyatakan kesesuaian isi kandungan dengan kurikulum yang mereka perlukan. 90% pula bersetuju agar aktiviti pembelajaran  menggunakan bahan tersebut. 75% pula mengaku bahawa belajar cara ini adalah cara yang terbaik dan mudah untuk memehami ipelajaran dan mereka menyatakan boleh belajar sendiri dengan menggunakan bahan ini sebanyak 55%. Latihan yang diberikan dalam bahan tersebut juga telah mencabar minda responden dengan 70% menyatakan peersetujuan. Maklumat yang diberikan agak terperinci dengan 85% bersetuju. Responden telah memberikan respon dengan memberi keyakinan terhadap bahan ini dengan memberi persetujuan bahawa tiada yang mengelirukan dalam teks atau isi kandungan.

Jadual 8 : Mengandungi persetujuan responden terhadap isi kandungan Bahan.


Isi kandungan

Kekerapan ( 0rang )

Isi pelajaran mencabar minda

10

Semua maklumat boleh diperolehi

5

Sesuai dengan tahap pembelajaran

20

Bahan yang sangat menarik

18

Lebih mudah faham dengan cara penggunaan BBM  ini.

15

Boleh belajar sendiri dengan menggunakan aplikasi ini

11

Latihan yang mencabar

14


4.4                  Latihan ( Penilaian Terhadap Kefahaman Responden )

            Daripada keputusan latihan yang mengandungi 10 item soalan itu, hanya 2 orang pelajar yang memperolehi 9 daripada 10 yang betul.  Kesemua pelajar telah mencapai 100% dalam ujian tersebut. Daripada data ini, dapatlah dirumuskan bahawa item ujian yang dibina terlalu rendah arasnya. 

5.0                  PERBINCANGAN / CADANGAN

            Dalam kajian ini, pengakaji telah mengadakan aktiviti pemungutan data bagi mengukur kelemahan dan kekuatan bahan Bantu mengajar yang telah direka. Aktiviti yang telah dirancangkan itu, telah disusuli dengan kajian dengan menggunakan alat kajian iaitu soal selidik dan bahan CD dalam aplikasi power point . Sebelum membuat aktiviti dan membina alat kajian soal selidik (Questionaire ), pengkaji telah mendapatkan pandangan beberapa tokoh melalui kajian literature dan pensyarah kursus ini. Daripada analisis data yang diperolehi dalam dapatan kajian, ia merupakan rumusan keseluruhan ke atas kajian.

          Dari analisis data yang diperolehi, dapatlah disimpulkan bahawa bahan yang telah direka tersebut mempunyai kelemahan dan kekuatannya dan ia perlu diperbaiki bagi mengelakkan kekeliruan di kalangan murid. Daripada dapatan kajian dapatlah disimpulkan beberapa perkara seperti berikut  yang terdapat dalam bahagian latarbelakang pelajar:
  1. Pelajar yang terlibat dalam kajian merupakan golongan pelajar yang mengalami keciriran dalam bidang ITC dan bolehlah dinyatakan bahawa mereka merupakan wakil kepada golongan pelajar Luar Bandar yang jauh dari arus pembangunan.
  2. Kekurangan kemudahan di sekolah luar bandar telah menyumbang kepada jurang perbezaan antara bandar dan luar bandar.
  3. Kesukaran pelajar untuk menggunakan komputer telah menyumbang kepada rasa bosan rasa putus asa di kalangan mereka.
  4. Tidak dinafikan juga golongan pelajar ini akan lebih bersemangat lagi untuk belajar dan ingin memiliki sebuah komputer.

Dalam ruangan Komponen Multimedia , kajian ini mendapati terdapat beberapa kelemahan dalam bahan yang dibina. Bahan yang dibina ini tidak mempunyai video yang mana 100% responden telah menyatakan perlu dimasukkan video di dalam bahan tersebut. Daripada dapatan kajian, 24% responden bersetuju bahawa audio cukup jelas dan berkesan. Begitu juga dengan penggunaan grafik, bahan ini perlu ditambah walaupun penggunaan bahan grafik cukup memuaskan iaitu sebanyak 55% menyatakan grafik perlu ditambah. Seperti grafik, animasi juga perlu diperbaiki, responden telah menyatakan melalui soal selidik iaitu 90% responden menyatakan grafik menarik tetapi kebanyakan mereka mahu penambahan dalam beberapa bahagian seperti bahagian latihan. Walau bagaimana pun, ruangan teks merupakan ruangan yang memuaskan 94% responden dengan menyatakan kepuasan mereka namun terdapat selebihnya mahukan supaya teks tersebut ditambah.

          Dalam ruangan isi kandungan kajian ini, terdapat 50% daripada responden telah mengalami kesukaran untuk menahaminya. Mereka juga menyatakan kesesuaian isi kandungan dengan pembelajaran yang mereka sedang terima. 100% menyatakan bahan ini menepati isi kandungan pelajaran. Mereka juga menyatakan kekuatan bahan ini iaitu menarik serta mencabar yang mana  kuntitinya adalah 90% daripada responden. Selain daripada itu, maklumat data menyatakan kesesuaian latihan dengan isi kandungan adalah selaras dan bersepadu.

          Pada rumusannya, terdapat beberapa cadangan untuk memperbaiki bahan Bantu mengajar yang berteraskan Multimedia :
  1. Memastikan bahan tersebut mudah diuruskan ketika menjalankan aktiviti. Penyediaan icon-icon  dalam aplikasi adalah mudah diurus dan tidak megelirukan. Mempunyai arahan yang terang, jelas dan mudah difahami.
  2. Pastikan pembinaan yang teratur dengan membina rangka aplikasi terlebih dahulu. Mempunyai muka utama sebagai saluran kepada bahan-bahan lain ( sebagai Menu ).
  3. Menggunakan pelbagai bahan media, audio, grafik, animasi, teks, dan vedio. Bagi memperjelaskan lagi pelajaran ( maklumat ) yang hendak disampaikan. Penggunaan bahan-bahan ini akan menarik minat pelajar untuk belajar.
  4. Pembinaan Bahan Bantu mengajar hendaklah diselaraskan dengan isi pelajaran mengikut perancangan kurikulum dari Kementerian Pelajaran.
  5. Perbanyakkan bahan rujukan yang mempunyai pautan daripada bahan yang diperolehi daripada internet.




















BIBLIOGRAFI


Ang Huat Bin ( 1999 ). Konsep dan Kaedah Pengajaran dengan Penekanan Pendidikan
Inklusif. Kuala Lumpur: Utusan Publications & Distributors Sdn. Bhd.


Ee Ah Meng ( 1994 ). Psikologi Dalam Bilik Darjah. Kuala Lumpur: Penerbitan Fajar Bakti
Sdn. Bhd.

Lee Shok Mee ( 1997 ). Psikologi Pendidikan 2: Teori dan Aplikasi Psikologi Dalam
Pengajaran dan Pembelajaran. Kuala Lumpur: Kumpulan Budiman Sdn. Bhd.

Mok Soon Sang dan Lee Shok Mee ( 1991 ). Pedagogi 3 : Bahagian A : Pengajaran dan
Persediaan Mengajar. Kuala Lumpur: Kumpulan Budiman Sdn. Bhd.

Poh Swee Hiang ( 1997 ). Pedadogi Sains 2 : Strategi Pengajaran Pembelajaran Sains.
Kuala Lumpur: Kumpulan Budiman Sdn. Bhd.

Prof. Madya Dr. Zurida Ismail et al ( 2003 ). Pendidikan Sains Prasekolah. Bentong, Pahang
Darul Makmur: PTS Publications & Distributors Sdn. Bhd.

Rahil Mahyuddin et al ( 2000 ). Psikologi Pendidikan II. Petaling Jaya Selangor, Darul Ehsan:
Addison Wesley Longman Malaysia Sdn. Bhd.

Rozinah Jamaluddin ( 2000 ). Asas-asas Multimedia Dalam Pendidikan. Kuala Lumpur:
Cetusan Publications & Distributors And. Bhd.

Yusup Hashim ( 1998 ). Teknologi Pengajaran. Shah Alam : Penerbitan Fajar Bakti And. Bhd.